星期一, 12月 26, 2011

輿論 與 新聞


何謂輿論?英文稱之為Public Opinion,定義廣泛,是自由民主下的產物。法蘭西思想之父-伏爾泰名言:「我並不同意你的觀點,但是我誓死捍衛你說話的權利。」(I disapprove of what you say, but I will defend to the death your right to say it.)有了這項權利,乃有言論自由,有言論自由,始有輿論和新聞。

輿論有很多成因,不論好壞,包含人云亦云和三人成虎,其中也不乏客觀的指正與正面的批評針砭,但輿論不可作為真相的一環,所以不能純以輿論而為新聞。

新聞應闡述事實,說明真相,報導實情,只論真偽,無論黑白。但在資訊充斥時代,卻不乏見到新聞主宰民意導向、自創故事、自編情節、搧風點火,甚至為了自己利益,不惜出賣公正。輿論必含有個人思想或是群眾思想於內,新聞則務須確保公正客觀之立場。只可惜!多數媒體幾乎以輿論作為新聞,將自身利益視為首要,甚至昭然可見其偏袒的政黨或企業。當查證、校稿遠不及八卦和綜藝的時候,新聞則蕩然無存。

很多文化、習慣、風俗始成輿論之環節,而這些東西不乏積非成是、久錯成自然的道理。誠如同群眾正義則成暴力,輿論壓力何嘗不是?新聞不應成為打手,助其一方,不應添加個人立場和胡亂攀指,敘述而非議論、竭誠而非虛假、公正而非偏袒,應視職業道德高尚的行業,其情操與職守遠非一般百業可比擬。

有人譏指國家元首以新聞治天下為恥,此為誤解和謬論。若新聞客觀且公正、即時且正確,透過新聞治國有何不可?但政治力介入新聞媒體,企業角力進入報章雜誌,事實真相、公理正義、客觀偏頗一覽無遺,何來以新聞治國之說?

星期一, 11月 07, 2011

小處成就大事.~德瑞克 騎士



小處成就大事.~德瑞克 騎士


電影 是一個廣為人喜愛的興趣,而在祕境系列中,它是一個重要的元素,可以在幕後中,可以看到很多的美術插畫,就為了畫面的幾個分鏡,而特地畫出的油畫或是素描,這是一個動畫電影當中才擁有的重要概念。

電影的核心的是甚麼?說故事,在動畫界舉目可以被列為說故事高手的,大致脫離不了夢工廠、迪士尼、皮克斯,以及日本國寶宮崎駿。我說:賈伯斯那一段歲月離開蘋果貢獻很大,因為他為後人留下了皮克斯,這個非常會說故事的工作室。

把話題拉回到祕境系列,祕境2這個在祕境這系列作中達到前所未有的高峰,相當多重量級的獎項,給玩家帶來了數不清的感動,成功的說故事是一個不能被剝離的要素。祕境這系列被玩家所推崇,不外乎就是電影般的動作情節,如果被譽為電影,玩家會覺得劇情不重要嗎?

不可否認的,祕境三在誠如德瑞克騎士所言:小處成就大事。不論在任何的細節處理上,都更上一層樓,無論是靜態的紋理或細節,動態的物理變化(...),都達到了PS3遊戲前所未有的高度,除了少部分的關卡沒有注意到BUG以外,畫面幾乎到達了PS3所能呈現的極致。

環繞在技術上所打造的劇情,很多玩家很度濫郵輪那段劇情,但是郵輪那段的技術卻是整個祕境三最被製作團隊推崇段落的其中之一,因為海洋、波浪都是即時運算的結果而非動畫,代表你每次遊玩這個關卡,它們都不會一樣;以及郵輪像鐵達尼一樣攔腰折斷翻轉90度的大量運算,德瑞克在沉船的逃脫過程沒死在PS3熱當真是個奇蹟,頑皮狗相當自豪團隊擁有想做就做得出來的技術高度。

但也由於環繞技術打造劇情,劇情上顯得不夠細膩,漏洞百出,虎頭蛇尾,草草結束。相信多數玩家喜歡開頭更勝於結局,技術高度或許遠勝於二代,但是電影的說故事能力卻輸給二代太多,不論是高潮迭起的劇情張力、描繪反派的人物刻劃都遠不及二代,就連遊戲長度都不及二代。

三代的劇情給人的感覺是過於零碎,連貫性與流暢性不足,小細節與結尾也太草率。製作團隊希望火燒莊園,於是有了火燒莊園;希望有鐵達尼劇情,於是有了鐵達尼沈船;希望有個墜機橋段,於是有了墜機;最後來個沙漠迷途,無奈藍光片不夠塞,只好拍到這。就像電影資金不足,拍到一半,導演說:就拍到這吧!觀眾看到一半愣住的Fu,只差螢幕沒打上下集待續字樣。張無忌,我在大都等你;德瑞克,玩家也還在等你的騙局啊!

就因為劇情影響這系列作品太多,導致許多遊戲系統修正沒有被太多玩家的心得所描述,不過整體而言,手榴彈的改良和近戰系統一定程度的降低祕境三的難度,如果在二代也擁有返擲手榴彈,在那一堆紅光閃來閃去的景點人生就不會這麼黑白。雖然這系統仍有問題,為什麼臨近槍或彈夾就變成換槍跟補彈夾而不是先返擲手榴彈?德瑞克可能還活在二代認為被炸死事小,沒多A點彈夾會活不下去。

做為一個死忠的祕境迷,一定也會喜歡類似戰神或暴雨殺機類的遊戲,在做為一個把電影當作遊戲一環的作品中,說故事的劇情種重要性絕對不能被忽略,暴雨殺機就是一個非常出色擁有電影元素的作品,而戰神三當然也不遑多讓。

仍希冀祕境四可以將電影元素這項重點重新審視,劇情是祕境故事不能被忽略的一環,如果三代已經證實了技術高度,四代請帶給玩家夠細膩的劇情。小處成就大事,一樣適用於劇情上,說故事能力會給聽故事的玩家不同於畫面上的感動,就如同骨灰級遊戲一樣會被緬懷而非埋沒一般。

整體而言,祕境仍然是年度重量級作品,期待過高反而受傷害,帶著看好萊塢特效動作片而非對手戲劇情片的Fu會更好,腦中也不要想劇情怎樣進行、這橋段怎麼有BUG,解謎時醒來就好,滿分作品無誤。

附註:題外話,電影元素向來是祕境系列的主軸,連製作團隊都承認的事實。如果換成惡魔靈魂,老子才不會理會劇情幹嘛要打這支王,我要的只是倒王的過程和王倒下的感動,那才是重點,所以惡魔靈魂畫面跟劇情可以忽略或者是不合理,但祕境系列不行,END

甚麼?解謎沒有談到?那部分還是留給玩家去體驗比較重要吧!說穿了,不論簡單或難,青菜蘿波各有所好,好壞見仁見智,至少在水準之上,除了號稱砂中亞特蘭提斯沒有機關就被三顆子彈打沉了是最大的謎吧?